ここまで書いているのでなんとなくわかると思うが、我はアニマロッタ初心者などではない。
いずれはとある大きな野望を達成しようとしているが、ここではそれは言わないでおく。
題名にあるように、チェーンボンバー大辞典というものの存在を我は知っている。これを作ったのはみそodenさんで、我がすごいと思う人物の一人である。
彼はアニマロッタ初代、2のころにボール落下位置を予測してアニマロッタで大稼ぎしたり、このようにプレイヤーに有利に働くツールをいろいろ作ったりした大物である。たしかKACに出場までしたという人物である。
我がこのチェーンボンバー大辞典を目にしたのはアニマロッタがまだ初代だったころ、すなわち中学生くらいである。あっ年齢がばれるな…
実際に使うことはなかったが、これはすごいサイトや!と感嘆した記憶がある。
ただ、残念ながらアニマロッタは、まだ確定していないランダム要素が大きすぎて、チェーンボンバーの理論PO率を正確に推量することはできない。なぜなら番号が上に偏ったり、爆弾が1~2個発生したりするからである。しかしそれでも画像認識を用いてあそこまで仕上げたのはやはり非常にすばらしい。我も一度会ってみたい。
なお我のビンゴバルーンの理論PO率は、一応3個ライン7個が判明しておらず、これをたぶん50倍と勝手に仮定していることなど、非常に些細なことを除けば、全パターンから算出しているので極めて正確である。しかし、わざわざ自作のツールを作ってアーケード版でやっていると、周囲から白い目で見られそうな気がする上、なによりそれをしていても楽しくないという問題点がある。
しかしコナステならば、KMPやスターを稼ぎつつ、5BETでも放置しながら延々と行え、かつPC上なのでマクロ操作ができる、という非常に大きな利点を持つ。
マクロを実際に組み込むのは、3日前に初体験でいろいろ苦労も多かったが、とりあえずなんとか機能した。
チェーンボンバーは、実は一応演出付きで自作している。
ちゃんと本家になるべく似せるように、爆弾の出現位置も下4段などにしている。
ただあれ、リーチ処理を各球数ごとにやると処理が重くなるという問題点がある。しかし本家は一瞬でなめらかにリーチを表示する。これはあのゲーム画面以外に何か別のPCがあるやろ…と推測した。
プログラミングは独力で学んだ。というより、RPGエディターでRPGを作っているうちに自然修得した。とにかく何かを作るのが好きなのは小学校のころから変わっていない。